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ヴァルケンハイン動画のリンクを掲載するページです。 コンボ動画 【BBCP】ヴァルケンハイン初級者向けコンボムービー【幸せスパイラル】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19910523 【BBCP】ヴァルケンハイン・ちょっとしたコンボ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19724029 【BBCP】JC追い打ちまとめ+α 『Ground Hunter』 【ヴァルケンハイン】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19990888 【BBCP】ヴァルケンハインコンボ動画【Bケニコンとか】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20364016 【MSY】 BBCP コンボムービー 「前HSが中段だったとは」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20279895 【BBCP】ヴァルケンハイン 基本コンボから狼Cループまでのコンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23819879
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基本戦術遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み 応用戦術起き攻め 基本戦術 遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み ページトップへ▲ 応用戦術 起き攻め ページトップへ▲
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※表記上の注意点 オンライン用HDコンボ オフライン用HDコンボ 魅せコンボHDコンボ オンライン用 比較的入力難易度が低い ある程度まとまったダメージの取れるモノ。 DG 0% PG 0本 Ⅰ:レシピ Ⅱ:レシピ HDコンボ PG 0本 Ⅰ:レシピ Ⅱ:レシピ オフライン用 オンラインのものより入力難易度が高い 繋ぎがある程度シビアで安定させにくいモノ。 DG 0% PG 0本 Ⅰ:レシピ Ⅱ:レシピ HDコンボ PG 0本 Ⅰ:レシピ Ⅱ:レシピ 魅せコンボ ダメージが低い割りに難易度が異常に高い、など。 DG 0% PG 0本 Ⅰ:レシピ Ⅱ:レシピ HDコンボ PG 0本 Ⅰ:レシピ Ⅱ:レシピ
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このページはバレットというキャラと「対戦したことがある、見たことがある」というBLAZBLUE経験者に対してアドバイスをするページです。 格闘ゲームが初めてという人や格闘ゲームの経験はあるけどBLAZBLUEは初めてという人は総合wikiの初心者FAQを見てください。 1.技の性能を理解する地上牽制 空中牽制 対空 暴れ 反確 固め 崩し 暴れ潰し 受身狩り 2.立ち回りを覚えるバレットの強みと弱み ゲージの使い道 3.コンボを覚える 4.崩しを覚える 5.起き攻めを覚える 1.技の性能を理解する 各キャラには「対空はこれ」、「ch確信はこれ」、「非ch確信はこれ」などと言ったものがあります。 バレットも例外ではなく各種使うパーツ、使ってはいけないパーツがあるのでまずはそれを理解してください。 書いてあることは基本中の基本的なことなので必要ない方は飛ばして構いません。 地上牽制 D、フリント フリントはよほど離れていないと反確なので注意。 空中牽制 JB、JC、JD 対空 6B、JB、ハンス、空投げ 暴れ 2A、シア、サーペン 反確 5C 6C 固め 崩し 暴れ潰し 受身狩り 2.立ち回りを覚える バレットの強みと弱み 強み 弱み ゲージの使い道 通常技の隙消しに使う 2C、3Cなど普段は反確の技をrcすることで隙を消せます。 反確を取りに行った相手を逆にchさせたり、普段できない崩しが狙うことができます。 Hゲージを上げる JDrcからさらにJDをすることでH0から一気にH2になることができます。 補正が緩ければJDrc 5B 6B JC JD、きつければJDrc JDなどを狙います。 3.コンボを覚える (2B 5B or 6A 5C) 2C 5D とりあえず触ったらこのコンボをして、H1ないしH2になりましょう A系、JC等からもいけて、2Aを3HITさせても繋がるので、信頼できます (2B 5B 5C or 6A 5C 3C) キャプ 5B 6B JC JD 端でのH0コンボ、2B、6Aなどが始動ならキャプ後に5B jJB JC 6B hjJC JDが繋がるが、JB JCに僅かにディレイが必要。 2Aからコンボに行くなど補正がきつい場合や、自信が無い場合は上記レシピで十分です。 5C 3Cは屈HIT限定で繋がり、キャプは屈HITで繋がらないため3Cで浮かす必要がです。 屈HIT確認で5C 3Cを入れられるように頑張りましょう。 (2B 5B 5C or 6A 5C 3C) キャプ ピア 5B 6B JC JD 中央H1、H2コンボ、とりあえずダメージを取りに行って起き攻めをするためのコンボです。 このコンボを使わずH2を狙っても構いません。 (2B 5B or 6A 5C) 5C 5D ワッド ステ6A 溜めフリ 6C jc JC JD H2端コンボ、H2で端に追い込んだらこのコンボを狙いましょう。 6Cからjcしないで着地するとテイガー以外は裏回って2Bが当たります。 6C 2B 5B 6B ハンス レイジでゲージを使ってダメージアップができます。 5DorJD rc 6B ハンス フレ 6A 溜めフリ ステ6B JC JD どこでもH1ゲージ50消費、引っかけたJDから4000↑のダメージを取れるコンボです。 地上2Bなどからもいけて、狙う機会が非常に多いため練習するといいでしょう。 4.崩しを覚える 5.起き攻めを覚える
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立・屈 連・特・必・超 打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。 立B 屈 特・必・超 下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。 近C 立・屈 特・必・超 出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。 遠C 立・屈 - 出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどにも使える。判定も弱くは無いので状況によっては対空にもなる。 近D 立・立 特・必・超 2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。 遠D 立 - 遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。さらにアーケード版と比較して硬直時間減少しているため中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手さらに上がった。 屈A 立 連・特・必・超 連続技の繋ぎに。 屈B 屈 連 下段攻撃。連続技の始動になる技。 屈C 立・屈 特・必・超 上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。 屈D 屈 特・必・超 ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短くでも早くないため使い勝手は良くない。 立CD 立・屈 ダウン 多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 必・超 リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。 N大JA 立 必・超 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。 N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 必・超 下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。 N大JC 立 必・超 小中J時と同じ。 小中JD 立 - ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。攻撃判定の持続がかなり長いため少し早出しであってもしゃがみ状態の相手に当てることが出来る。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立・屈 必・超 頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。 N大JCD 立・屈 - 小中J時と同じ。 特殊技 スライディング(3+HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので高い打点の飛び道具を避けることが可能。単発でもキャンセルが出来るため、隙も消せるようになった。 通常投げ・空中投げ フックバスター(近距離で4 or 6+HP or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 間合いの離れる受け身可能な投げ。キング側が先に動ける。 必殺技 ベノムストライク(236+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 蹴り足から気弾を放つ飛び道具。 弱版 発生と弾速が遅い。硬直は短い。 強版 発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。 EX版 貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。 空中ベノムストライク(空中で236+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。 弱版 発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。 強版 発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。アーケード版と比較して後退距離が短くなった。 EX版 発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。着地硬直も少なめ。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。 トラップショット(623+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 最終段がドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 弱版 - その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。 強版 - EX版 - 発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。 トルネードキック 95(63214+LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル対応前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。 弱版 相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。 強版 移動距離が長くなる。 EX版 判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。 超必殺技 サプライズローズ((236)×2+LP or HP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵があるが対空で使うと上昇部分がヒットしても下降部分がヒットしないことが多々ある。 弱版 強版 EX版 ノーマル版に比べ発生が早くなり無敵時間も増える。さらに下降部分もヒットさせやすいため対空、コンボと非常に使いやすい。最終段は最低保証ダメージが存在するためヒット数が多いコンボの締めでも威力を発揮させやすい。 ダブルストライク ((236)×LK or HK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。追撃判定は残る。 弱版 強版 EX版 NEOMAX ベノムショット((214)×2+LKHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は脅威の1F。技の性質上相手との距離次第でダメージが変わってしまう。しっかりヒットせるならEXサプライズローズからマックスキャンセルさせよう。
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+※表記上の注意点 …キャンセル ≫…目押し、ノーキャンセルの繋ぎ (DC)…ドライブキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (HD)[]…ハイパードライブモード (HC)…ハイパードライブキャンセル (MC)…MAXキャンセル DGはドライブゲージ、PGはパワーゲージを指します。 コマンド表記 レバー方向は機種依存文字を考慮して標準キーボードのテンキーを代替として使用しています。 7 8 9 N ⇛ 4 N 6 1 2 3 例1 屈B 4B(フロレアール(前方))≫弱ニヴォース 例2 屈B 4B→弱ニヴォース (SC)サン・キュロット 例3 屈B 4B (HD)[近C EXジェルミナールカプリス (HC)ブリュヴィオーズ] (MC)フリュティドール これだけは覚えておきたいコンボ。 ゲージ別コンボDG 0% DG 50% DG 100% HDコンボ これだけは覚えておきたいコンボ。 ゲージ別コンボ DG 0% +PG 0本 PG 0本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 1本 PG 1本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 2本 PG 2本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 3本 PG 3本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 4本 未 PG 4本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 5本 未 PG 5本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ DG 50% +PG 0本 未 PG 0本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 1本 PG 1本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 2本 PG 2本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 3本 PG 3本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 4本 未 PG 4本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 5本 未 PG 5本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ DG 100% +PG 0本 未 PG 0本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 1本 未 PG 1本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 2本 未 PG 2本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 3本 未 PG 3本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 4本 PG 4本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 5本 未 PG 5本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ HDコンボ +PG 0本 未 PG 0本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 1本 未 PG 1本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 2本 PG 2本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 3本 未 PG 3本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 4本 未 PG 4本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ +PG 5本 未 PG 5本 □場所問わず Ⅰ □画面端 Ⅱ
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/67.html
召喚時~3C レイス6D -- (名無しさん) 2012-12-14 14 58 04 5B 3C ロイハス レイス 5B 2C 6C Aルギア 5A 2C 4D 3C 3800くらい エリアルなし -- (名無しさん) 2012-12-15 21 37 52 これ一番上のロイガーコン繋がらなくなってねえか?CPになってから -- (名無しさん) 2013-02-04 19 53 57 消してないだけっしょ -- (名無しさん) 2013-02-24 00 12 18
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/301.html
基本戦術遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み 応用戦術起き攻め 基本戦術 遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み ページトップへ▲ 応用戦術 起き攻め ページトップへ▲
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基本戦術 遠距離 この距離でする事は飛翔拳を打つ位だろう。 飛翔拳も隙が大きいので連射すると危険なので、ダッシュや弱残影拳などで少し間合いを詰めて行く。 中距離 飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、 こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCも使って行く。 また他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。 動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。 また技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。 近距離〜接近戦 この距離では 屈小足→屈小足→6Aなどの固めや、発生の早い近強パンチ、リーチの長い強足払い、立ちDなどを使って相手を固めて行く。 強パンチや6Aの後はキャンセル飛翔拳でも良いが、相手のゲージある場合、ガードキャンセル前転をされると非常に危険。 毎回出すのでは無くキャンセルしない行動も混ぜよう。 また近C二段をガードさせた後などは、アンディ側も悪くない状況ですので嫌がって暴れる相手には上りジャンプCDなどがよくヒットする (相手が何もしない場合は小足対空を取られる危険もあるが、その場合は普通にジャンプの下りで攻撃を出して再度こちらのターンに持って行ける) 画面端などでジャンプ吹っ飛ばしがカウンターヒットすると追撃の見返りが非常に大きいので逃さない様にしよう。 立ち強キックは見た目通りの判定で、相手の飛び込み防止に使えるので飛んできそうな場合は予め置いておくと良いだろう。 大足払いはリーチが長く使いやすいが、キャンセルが不可能な点と相手の小ジャンプなどと噛み合うとフルコンボを喰らうリスクも有るため、 最低でもガードさせれる間合いで慎重に振って行く。 発生が遅くなるが、上方向もカバー出来てキャンセルもかかる遠距離立ちCも悪くない。 冒頭にも述べた様に、アンディは相手のガードを崩すのが若干苦手なキャラ。 上下の択を通す為にも通常投げも普段の固めの中に混ぜて行くと良い。(ゲームの特性上投げ外しは必ず立っていないと出来ない為) またアンディの投げは強制ダウンになるのでそこからめくりを絡めた起き攻めなどが可能だ。 一例として・・・ ※画面端以外 投げ→弱残影→ノーマルジャンプD(めくり) ※画面端 投げ→立ちCD(先端をガードさせる)→弱残影(スカ)とすると目の前に止まるので投げと発生の早い立ちCが上手い具合に択になる。 アンディのコンボは画面端を絡めると非常に威力が上るので、色々と試行錯誤して自分だけのセットプレイを探してみるのも面白い。 全キャラ共通して言える事だが、上から押さえ込んで相手を端に追い込み、チャンスが有れば逃さず一気にダメージを奪って主導権を握ろう
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/52.html
+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる